Vivemos numa sociedade da informação e do conhecimento onde a evolução
das Tecnologias ganha um especial destaque no campo da formação profissional
para jovens, designadamente nos cursos de Aprendizagem.
A formação profissional promove um sistema de aprendizagem
dual que concilia a formação teórica e prática em sala de aula, com a prática
em contexto de trabalho.
Os objetivos e conteúdos utilizados neste sistema de
aprendizagem desenvolvem nos formandos, um conjunto de conhecimentos pessoais e
sociais e de competências técnicas e científicas, relevantes para o exercício
de diversificados percursos profissionais.
No entanto, devido à rápida evolução das Tecnologias,
torna-se necessário adaptar as metodologias pedagógicas mais tradicionais, que
se vão tornando obsoletas e pouco dinâmicas, a metodologias mais inovadoras num
contexto presente, o da era digital.
O desafio que se coloca às entidades formativas é o de
refletirem sobre a transformação do ensino profissional, designadamente, sobre
os métodos pedagógicos utilizados, as novas formas e estratégias de transmitir
o conhecimento, que possam dar resposta às exigências de uma sociedade da
informação e de uma população jovem, muito familiarizada com a internet,
designada por Geração Z, de modo a garantir o seu sucesso educativo.
O artigo pretende dar a conhecer alguns projetos pedagógicos
da European
Schoolnet e Microsoft, e analisar de que forma as Tecnologias poderão
contribuir na aplicação de novas metodologias de trabalho para os formadores,
mais envolventes para os formandos e facilitadoras no processo de ensino e
aprendizagem.
Os cursos profissionais de
Aprendizagem apresentam um plano curricular constituído por quatro componentes
de formação: Sociocultural, Científica, Tecnológica e Prática em Contexto de
Trabalho. As metodologias pedagógicas assentam em métodos expositivos, ativos,
demonstrativos e interrogativos, aplicados em sala de aula, laboratório ou
oficina.
Apesar de serem bastante
diversificados e adaptáveis às práticas teóricas, oficinais e laboratoriais, estes
métodos estão-se a tornar arcaicos, na transmissão do conhecimento e na
aquisição de um conjunto de saberes e competências, para os jovens que viajam
diariamente pelo ciberespaço, onde consomem e produzem o conhecimento de uma
forma totalmente diferente ao formato de sala de aula.
Por outro lado, os formadores
queixam-se frequentemente do desinteresse e desmotivação dos formandos, assim
como dos fracos resultados.
Integrar as tecnologias na prática
formativa pode melhorar significativamente o processo de ensino e aprendizagem
e, consequentemente o interesse e motivação dos formandos e os resultados esperados.
Neste sentido, é importante
destacar o trabalho desenvolvido pela European
Schoonet, uma organização sem fins lucrativos, sedeada em Bruxelas, que tem
como objetivo principal apoiar e contribuir para a promoção da inovação no
ensino e na aprendizagem das escolas europeias, utilizando as Tecnologias, em
parceria com os ministérios da educação, escolas, professores/formadores e
investigadores (Laboratórios de Aprendizagem – Direção-Geral da Educação).
Sala de Aula do Futuro
A Sala de Aula do Futuro (Future Classroom Lab) é um projecto
criado pela European Schoolnet. Trata-se
de um ambiente de aprendizagem que promove práticas pedagógicas inovadoras e
avançadas, recorrendo às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) (Laboratórios
de Aprendizagem – Direção-Geral da Educação).
A Sala de Aula do Futuro é constituída
por seis espaços de aprendizagem diferentes, conforme ilustra a figura 1, que
privilegiam a ação do formando, favorecendo a sua motivação, a criatividade e o
seu envolvimento na construção individual e coletiva do conhecimento
(Laboratórios de Aprendizagem – Direção-Geral da Educação).
O documento “Perfil dos alunos à
saída da escolaridade obrigatória” destaca um conjunto de competências que o
aluno/formando do século XXI deve possuir e que vão ao encontro dos objetivos
deste projeto. Competências são combinações complexas de conhecimentos,
capacidade e atitudes, entre as quais são destacadas, a informação e
comunicação, o raciocínio e a resolução de problemas, o pensamento crítico e
criativo, o saber científico, técnico e tecnológico, o desenvolvimento pessoal
e a autonomia (Perfil dos alunos à saída da escolaridade obrigatória, 2017).
Figura 1 (Sala de Aula do Futuro)
A Sala de
Aula do Futuro proporciona espaços de aprendizagens diferentes, onde são
destacadas áreas específicas (Future
Classroom Lab):
Espaço para Criar – Neste espaço, os formandos são
convidados a planificar, projetar e produzir o seu próprio trabalho. Os formandos
trabalham em atividades reais de construção do conhecimento, onde são
valorizadas as tarefas de interpretação, análise, trabalho em equipa e
avaliação. A imaginação e a inovação ganham um especial destaque neste processo
criativo.
Os equipamentos
e tecnologias a utilizar podem ser os seguintes: Câmara de Vídeo de alta
definição, câmara digital de bolso, software de edição de vídeo, equipamentos
de gravação de áudio; software podcast,
software de animação e streaming
software.
Espaço para Interagir – Um espaço onde o formador pode
utilizar a tecnologia para aumentar a interatividade e a participação dos
formandos, e reorganizar o espaço físico da sala de aula, nomeadamente na forma
como os formandos estão sentados, experimentando diferentes configurações, em
forma de ferradura (U) ou em pequenos grupos, por exemplo. Ao utilizarem os
seus próprios dispositivos móveis, todos os formandos se sentem envolvidos e
podem contribuir nas tarefas propostas.
Os
equipamentos e tecnologias a utilizar podem ser os seguintes: Quadros
interativos; sistemas de perguntas e respostas; dispositivos mobile learning (laptop, netbook,
tablet, smartphones); conteúdo OER para IWB; sistema de gestão da sala de
aula.
Espaço para Apresentar – Este espaço é dedicado às
apresentações onde os formandos podem desenvolver um conjunto de habilidades,
como utilizar diversificadas ferramentas para criar, partilhar, receber feedback
e publicar as suas produções ou resultados. A apresentação de um trabalho deve
ter em conta os conteúdos das sessões e ter uma dimensão comunicativa para que os
formandos possam partilhar com os seus colegas.
Os
equipamentos e tecnologias a utilizar podem ser os seguintes: área com
mobiliário reconfigurável, projetor/tela HD, ferramentas de publicação online (blogue, VLE, sites de partilha
online).
Espaço para Investigar – Os formadores podem promover neste
espaço uma aprendizagem baseada na investigação onde os formandos se podem
tornar em pesquisadores ativos na procura da informação, através da leitura,
observação, realização de experiências científicas, organização de pesquisas, e
do uso de robôs. Ao investigarem, os formandos desenvolvem habilidades de pensamento
crítico e resolução de problemas.
Os
equipamentos e tecnologias a utilizar podem ser os seguintes: Robôs; sensores;
sistemas de recolha de dados; calculadoras gráficas; laboratórios online; modelos 3D.
Espaço para Partilhar – Aprender a partilhar e
colaborar com os colegas, de uma forma síncrona e assíncrona, são as principais
funções deste espaço. Os formandos desenvolvem habilidades de comunicação e de trabalho
em equipa. Um bom exemplo poderá ser a partilha do conhecimento dos formandos
mais velhos para com os mais novos. Os jogos e simulações digitais podem ser
introduzidos neste espaço, uma vez que tornam a aprendizagem mais atraente para
os formandos.
Os
equipamentos e tecnologias a utilizar podem ser os seguintes: Quadros
interativos, Mesa Collaborative com
projetor, Software de mapeamento mental, Placa Brainstorming/Parede.
Espaço para Desenvolver – Espaço que proporciona um
ambiente mais relaxado, não monitorizado, para uma aprendizagem informal, onde
os formandos podem realizar trabalhos e concentrarem-se nos seus próprios
interesses, de uma forma independente, ao seu próprio ritmo, utilizando
dispositivos pessoais, como o netbooks
ou tablets, ou disponíveis na sala. Uma
aprendizagem autodirigida que desenvolve nos formandos habilidades de
autorreflexão e metacognição.
Os
equipamentos e tecnologias a utilizar podem ser os seguintes: Móveis informais;
cantos de estudo; dispositivos portáteis; dispositivos de áudio e audiofones;
livros e e-books; jogos (analógico e
digital).
STEM
School Label
O STEM School Label é igualmente um projeto criado pela European Schoolnet que tem como propósito
orientar as escolas a estimularem o interesse e a habilidade dos formandos para
as áreas STEM (Science, Technology,
Engineering, and Mathematics).
O ensino da Ciência, Tecnologia,
Engenharia e Matemática assume uma função fundamental, como resposta à
concorrência da economia do século XXI que se tornou global.
A educação e formação STEM vem,
deste modo, eliminar as barreiras tradicionais e fortalecer a inovação do
ensino, especificamente, apresentando soluções para problemas complexos, com o
uso das ferramentas e tecnologias atuais (Kennedy & Odell, 2014).
Preparar os formandos para as
competências do aluno/formando do século XXI é a principal meta do modelo de ensino
STEM, destacando o desenvolvimento de habilidades no formando, como o raciocínio
criativo e critico na resolução de problemas.
O ensino STEM aposta em ambientes
de aprendizagem ativos (figura 2), com atividades hands-on, com recurso a
sensores e aplicações de aquisição e análise de dados, minds-on, relacionadas
com situações complexas, imaginárias ou da vida real e hearts-on, com recurso a
questões relevantes para os formandos.
Os formadores recorrem a
pedagogias baseadas em investigação (Handelsman et al., 2004; Rocard et al.,
2007, citado por Fernandes & Teodoro, 2014), por sua vez, os formandos
discutem, explicam e testam as suas ideias, ensinando-se mutuamente e colaborando
na resolução de problemas (Fernandes & Teodoro, 2014).
A utilização das
tecnologias está bem presente, uma vez que facilitam a realização das atividades,
como os projetores de curto alcance portáteis, sistemas portáteis de quadro
interativo, adaptadores para projeção sem fios, tablets, computadores, visualizadores sem fios e as aplicações para
organização de informação e escrita digital (Fernandes & Teodoro, 2014).
O College of Biological Sciences da University of Minnesota, utiliza
a sala de aula de aprendizagem ativa para preparar os alunos a pensarem como
cientistas, encontrarem soluções para problemas reais e trabalharem em equipa
para uma experiência de pesquisa real. O vídeo “Active Learning Classrooms” demonstra esta realidade, acessível em https://www.youtube.com/watch?v=dWjyzT99AWo
Figura 2 (Active
Learning Classrooms)
A Microsoft proporciona experiências imersivas e inclusivas para a obtenção de melhores resultados no processo de ensino e aprendizagem (Microsoft).
Micro:Bit
O Micro:Bit (ilustrado na figura 3)
é um pequeno computador de código de bolso, criado pela BBC e Microsoft. Possui
deteção de movimento, mede 4 cm por 5 cm, tem tecnologia Bluetooth e um software
programável de fácil utilização, acessível em microbit.org.
O equipamento tem como objetivo
inspirar os jovens a serem criativos no mundo digital e a desenvolverem os seus
próprios projetos.
Figura 3 (Placa Micro:Bit)
As funcionalidades do Micro:Bit
são imensas e podem ser aplicadas em diversos projetos. O Micro:Bit possui os
seguintes recursos: processador ARM Cortex M-O; 25 luzes LED vermelhas que
podem piscar mensagens; Dois botões programáveis (A e B) que podem ser usados
para dizer ao Micro:Bit quando começar e quando parar; Um termístor para
medir a temperatura; Um sensor de luz para medir a mudança de luz; Um acelerómetro
para detetar o movimento; Um magnetómetro para detetar a direção; Um rádio e
uma conexão Bluetooth Low Energy para interagir com outro dispositivo (Micro:bit).
Um exemplo de um projeto Micro:Bit
está representado na figura 4, desenvolvido pelos formandos dos cursos de
Aprendizagem da ATEC – Academia de Formação.
Figura 4 (Projeto Micro:Bit)
Minecraft: Education Edition
O Minecraft: Education Edition (figura 5),
desenvolvido pela Microsoft Studios e
Mojang, é um jogo eletrónico, especificamente
projetado para o uso em sala de aula. Pode ser utilizado para promover
habilidades nos formandos, como a criatividade, colaboração, resolução de
problemas e o pensamento crítico, essenciais para a aprendizagem STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics).
Figura 5 (Minecraft:
Education Edition)
O Minecraft é um jogo bastante apreciado pelos jovens e consiste na
destruição e construção de blocos. Uma ferramenta educativa que, proporciona
uma aprendizagem imersiva e permite ao formador criar um único ambiente e
colocar todos os formandos no mesmo “cenário” dentro do jogo para trabalharem
em colaboração. O formador pode estabelecer restrições, em relação ao que os
formandos conseguem ou não fazer no ambiente, como por exemplo, impossibilitar
que um formando destrua blocos criados por outro colega.
Uma nova funcionalidade,
recentemente adicionada a esta versão do jogo, é designada por Criador de
Códigos. Esta nova funcionalidade possibilita aos formadores e formandos escreverem
códigos com o objetivo de explorarem, criarem e aprenderem no mundo de Minecraft (MSN Notícias).
O jogo Minecraft apresenta as seguintes caraterísticas: Neste jogo não
existem regras, a exploração é livre; O jogo não tem fim, o limite é a
criatividade; Não existe competição, é a colaboração que impera; As habilidades
do século XXI estão no jogo; A arte de aprender e ensinar está sempre presente;
Liga o mundo virtual ao real; O jogador sente o sabor da superação; São
infinitas as possibilidades e o melhor é solucionar desafios (Bigbrain Education).
A utilização das tecnologias no
processo de ensino e aprendizagem, especificamente, nos cursos de Aprendizagem,
proporciona novas formas de ensinar e representa uma verdadeira transformação
nas práticas educacionais e na aquisição do conhecimento.
Moran (2000), educador e pesquisador
de projetos de inovação, no Brasil, defende que,
“Cada organização precisa
encontrar sua entidade educacional, suas caraterísticas específicas, o seu
papel. Um projeto inovador facilita as mudanças organizacionais e pessoais,
estimula a criatividade, propicia maiores transformações. (…) Uma parte das
nossas dificuldades em ensinar se deve também a mantermos no nível
organizacional e interpessoal, formas de gerenciamento autoritário, pessoas que
não estão acompanhando profundamente as mudanças na educação. Equilibrar o
planejamento institucional e o pessoal nas organizações educacionais.
Planejamento flexível e criatividade sinergética. Equilíbrio entre a
flexibilidade (que está ligada ao conceito de liberdade, de criatividade) e a
organização (onde há hierarquia, normas, maior rigidez)”.
Os formadores têm ao dispor um
conjunto de recursos tecnológicos que podem utilizar para motivarem os
formandos e inverterem a forma de ensinar.
Compete aos líderes, professores e
agentes educativos repensar no processo de ensino e aprendizagem e transformar as
aulas em aprendizagens cooperativas e significativas.
“O foco da aprendizagem é a busca
da informação significativa, da pesquisa, o desenvolvimento de projetos e não
predominantemente a transmissão de conteúdos específicos” (Moran, 2007).
O formador de hoje já não
desempenha o papel central, na função de transmissão do conhecimento, ele
centra o processo educativo no formando, direcionando-o, orientando-o e motivando-o
numa aprendizagem interativa e cooperativa.
Neste processo de aprendizagem, o
formando pesquisa, reflete e critica a informação, construindo desta forma o
seu conhecimento. Comunica e partilha ideias com o formador e os colegas, aprende
com a descoberta e resolve problemas.
“Avançaremos mais se soubermos
adaptar os programas previstos às necessidades dos alunos, criando conexões com
o cotidiano, com o inesperado, se transformarmos a sala de aula em uma
comunidade de investigação” (…) “Ensinar e aprender são os desafios maiores que
enfrentamos em todas as épocas e particularmente agora em que estamos
pressionados pela transição do modelo de gestão industrial para o da informação
e do conhecimento” (Moran, 2000).
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