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domingo, 21 de janeiro de 2018

Cenários prospetivos de integração das Tecnologias na Formação Profissional para os Jovens dos cursos da Aprendizagem


Vivemos numa sociedade da informação e do conhecimento onde a evolução das Tecnologias ganha um especial destaque no campo da formação profissional para jovens, designadamente nos cursos de Aprendizagem.
A formação profissional promove um sistema de aprendizagem dual que concilia a formação teórica e prática em sala de aula, com a prática em contexto de trabalho.
Os objetivos e conteúdos utilizados neste sistema de aprendizagem desenvolvem nos formandos, um conjunto de conhecimentos pessoais e sociais e de competências técnicas e científicas, relevantes para o exercício de diversificados percursos profissionais.
No entanto, devido à rápida evolução das Tecnologias, torna-se necessário adaptar as metodologias pedagógicas mais tradicionais, que se vão tornando obsoletas e pouco dinâmicas, a metodologias mais inovadoras num contexto presente, o da era digital.
O desafio que se coloca às entidades formativas é o de refletirem sobre a transformação do ensino profissional, designadamente, sobre os métodos pedagógicos utilizados, as novas formas e estratégias de transmitir o conhecimento, que possam dar resposta às exigências de uma sociedade da informação e de uma população jovem, muito familiarizada com a internet, designada por Geração Z, de modo a garantir o seu sucesso educativo.
O artigo pretende dar a conhecer alguns projetos pedagógicos da European Schoolnet e Microsoft, e analisar de que forma as Tecnologias poderão contribuir na aplicação de novas metodologias de trabalho para os formadores, mais envolventes para os formandos e facilitadoras no processo de ensino e aprendizagem.
Os cursos profissionais de Aprendizagem apresentam um plano curricular constituído por quatro componentes de formação: Sociocultural, Científica, Tecnológica e Prática em Contexto de Trabalho. As metodologias pedagógicas assentam em métodos expositivos, ativos, demonstrativos e interrogativos, aplicados em sala de aula, laboratório ou oficina.
Apesar de serem bastante diversificados e adaptáveis às práticas teóricas, oficinais e laboratoriais, estes métodos estão-se a tornar arcaicos, na transmissão do conhecimento e na aquisição de um conjunto de saberes e competências, para os jovens que viajam diariamente pelo ciberespaço, onde consomem e produzem o conhecimento de uma forma totalmente diferente ao formato de sala de aula.
Por outro lado, os formadores queixam-se frequentemente do desinteresse e desmotivação dos formandos, assim como dos fracos resultados.
Integrar as tecnologias na prática formativa pode melhorar significativamente o processo de ensino e aprendizagem e, consequentemente o interesse e motivação dos formandos e os resultados esperados.
Neste sentido, é importante destacar o trabalho desenvolvido pela European Schoonet, uma organização sem fins lucrativos, sedeada em Bruxelas, que tem como objetivo principal apoiar e contribuir para a promoção da inovação no ensino e na aprendizagem das escolas europeias, utilizando as Tecnologias, em parceria com os ministérios da educação, escolas, professores/formadores e investigadores (Laboratórios de Aprendizagem – Direção-Geral da Educação).


Sala de Aula do Futuro

A Sala de Aula do Futuro (Future Classroom Lab) é um projecto criado pela European Schoolnet. Trata-se de um ambiente de aprendizagem que promove práticas pedagógicas inovadoras e avançadas, recorrendo às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) (Laboratórios de Aprendizagem – Direção-Geral da Educação).
A Sala de Aula do Futuro é constituída por seis espaços de aprendizagem diferentes, conforme ilustra a figura 1, que privilegiam a ação do formando, favorecendo a sua motivação, a criatividade e o seu envolvimento na construção individual e coletiva do conhecimento (Laboratórios de Aprendizagem – Direção-Geral da Educação).

O documento “Perfil dos alunos à saída da escolaridade obrigatória” destaca um conjunto de competências que o aluno/formando do século XXI deve possuir e que vão ao encontro dos objetivos deste projeto. Competências são combinações complexas de conhecimentos, capacidade e atitudes, entre as quais são destacadas, a informação e comunicação, o raciocínio e a resolução de problemas, o pensamento crítico e criativo, o saber científico, técnico e tecnológico, o desenvolvimento pessoal e a autonomia (Perfil dos alunos à saída da escolaridade obrigatória, 2017).

Figura 1 (Sala de Aula do Futuro)


A Sala de Aula do Futuro proporciona espaços de aprendizagens diferentes, onde são destacadas áreas específicas (Future Classroom Lab):

Espaço para Criar – Neste espaço, os formandos são convidados a planificar, projetar e produzir o seu próprio trabalho. Os formandos trabalham em atividades reais de construção do conhecimento, onde são valorizadas as tarefas de interpretação, análise, trabalho em equipa e avaliação. A imaginação e a inovação ganham um especial destaque neste processo criativo.

Os equipamentos e tecnologias a utilizar podem ser os seguintes: Câmara de Vídeo de alta definição, câmara digital de bolso, software de edição de vídeo, equipamentos de gravação de áudio; software podcast, software de animação e streaming software.

Espaço para Interagir – Um espaço onde o formador pode utilizar a tecnologia para aumentar a interatividade e a participação dos formandos, e reorganizar o espaço físico da sala de aula, nomeadamente na forma como os formandos estão sentados, experimentando diferentes configurações, em forma de ferradura (U) ou em pequenos grupos, por exemplo. Ao utilizarem os seus próprios dispositivos móveis, todos os formandos se sentem envolvidos e podem contribuir nas tarefas propostas.
 
Os equipamentos e tecnologias a utilizar podem ser os seguintes: Quadros interativos; sistemas de perguntas e respostas; dispositivos mobile learning (laptop, netbook, tablet, smartphones); conteúdo OER para IWB; sistema de gestão da sala de aula.

Espaço para Apresentar – Este espaço é dedicado às apresentações onde os formandos podem desenvolver um conjunto de habilidades, como utilizar diversificadas ferramentas para criar, partilhar, receber feedback e publicar as suas produções ou resultados. A apresentação de um trabalho deve ter em conta os conteúdos das sessões e ter uma dimensão comunicativa para que os formandos possam partilhar com os seus colegas.

Os equipamentos e tecnologias a utilizar podem ser os seguintes: área com mobiliário reconfigurável, projetor/tela HD, ferramentas de publicação online (blogue, VLE, sites de partilha online).

Espaço para Investigar – Os formadores podem promover neste espaço uma aprendizagem baseada na investigação onde os formandos se podem tornar em pesquisadores ativos na procura da informação, através da leitura, observação, realização de experiências científicas, organização de pesquisas, e do uso de robôs. Ao investigarem, os formandos desenvolvem habilidades de pensamento crítico e resolução de problemas.

Os equipamentos e tecnologias a utilizar podem ser os seguintes: Robôs; sensores; sistemas de recolha de dados; calculadoras gráficas; laboratórios online; modelos 3D.

Espaço para Partilhar – Aprender a partilhar e colaborar com os colegas, de uma forma síncrona e assíncrona, são as principais funções deste espaço. Os formandos desenvolvem habilidades de comunicação e de trabalho em equipa. Um bom exemplo poderá ser a partilha do conhecimento dos formandos mais velhos para com os mais novos. Os jogos e simulações digitais podem ser introduzidos neste espaço, uma vez que tornam a aprendizagem mais atraente para os formandos.

Os equipamentos e tecnologias a utilizar podem ser os seguintes: Quadros interativos, Mesa Collaborative com projetor, Software de mapeamento mental, Placa Brainstorming/Parede.

Espaço para Desenvolver – Espaço que proporciona um ambiente mais relaxado, não monitorizado, para uma aprendizagem informal, onde os formandos podem realizar trabalhos e concentrarem-se nos seus próprios interesses, de uma forma independente, ao seu próprio ritmo, utilizando dispositivos pessoais, como o netbooks ou tablets, ou disponíveis na sala. Uma aprendizagem autodirigida que desenvolve nos formandos habilidades de autorreflexão e metacognição.

Os equipamentos e tecnologias a utilizar podem ser os seguintes: Móveis informais; cantos de estudo; dispositivos portáteis; dispositivos de áudio e audiofones; livros e e-books; jogos (analógico e digital).


STEM School Label

O STEM School Label é igualmente um projeto criado pela European Schoolnet que tem como propósito orientar as escolas a estimularem o interesse e a habilidade dos formandos para as áreas STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics).
O ensino da Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática assume uma função fundamental, como resposta à concorrência da economia do século XXI que se tornou global.
A educação e formação STEM vem, deste modo, eliminar as barreiras tradicionais e fortalecer a inovação do ensino, especificamente, apresentando soluções para problemas complexos, com o uso das ferramentas e tecnologias atuais (Kennedy & Odell, 2014).
Preparar os formandos para as competências do aluno/formando do século XXI é a principal meta do modelo de ensino STEM, destacando o desenvolvimento de habilidades no formando, como o raciocínio criativo e critico na resolução de problemas.
O ensino STEM aposta em ambientes de aprendizagem ativos (figura 2), com atividades hands-on, com recurso a sensores e aplicações de aquisição e análise de dados, minds-on, relacionadas com situações complexas, imaginárias ou da vida real e hearts-on, com recurso a questões relevantes para os formandos.
Os formadores recorrem a pedagogias baseadas em investigação (Handelsman et al., 2004; Rocard et al., 2007, citado por Fernandes & Teodoro, 2014), por sua vez, os formandos discutem, explicam e testam as suas ideias, ensinando-se mutuamente e colaborando na resolução de problemas (Fernandes & Teodoro, 2014).
A utilização das tecnologias está bem presente, uma vez que facilitam a realização das atividades, como os projetores de curto alcance portáteis, sistemas portáteis de quadro interativo, adaptadores para projeção sem fios, tablets, computadores, visualizadores sem fios e as aplicações para organização de informação e escrita digital (Fernandes & Teodoro, 2014).
O College of Biological Sciences da University of Minnesota, utiliza a sala de aula de aprendizagem ativa para preparar os alunos a pensarem como cientistas, encontrarem soluções para problemas reais e trabalharem em equipa para uma experiência de pesquisa real. O vídeo “Active Learning Classrooms” demonstra esta realidade, acessível em https://www.youtube.com/watch?v=dWjyzT99AWo


Figura 2 (Active Learning Classrooms)

A Microsoft proporciona experiências imersivas e inclusivas para a obtenção de melhores resultados no processo de ensino e aprendizagem (Microsoft).
 
Micro:Bit
 
O Micro:Bit (ilustrado na figura 3) é um pequeno computador de código de bolso, criado pela BBC e Microsoft. Possui deteção de movimento, mede 4 cm por 5 cm, tem tecnologia Bluetooth e um software programável de fácil utilização, acessível em microbit.org.
O equipamento tem como objetivo inspirar os jovens a serem criativos no mundo digital e a desenvolverem os seus próprios projetos.


Figura 3 (Placa Micro:Bit)
As funcionalidades do Micro:Bit são imensas e podem ser aplicadas em diversos projetos. O Micro:Bit possui os seguintes recursos: processador ARM Cortex M-O; 25 luzes LED vermelhas que podem piscar mensagens; Dois botões programáveis ​​(A e B) que podem ser usados ​​para dizer ao Micro:Bit quando começar e quando parar; Um termístor para medir a temperatura; Um sensor de luz para medir a mudança de luz; Um acelerómetro para detetar o movimento; Um magnetómetro para detetar a direção; Um rádio e uma conexão Bluetooth Low Energy para interagir com outro dispositivo (Micro:bit).
Um exemplo de um projeto Micro:Bit está representado na figura 4, desenvolvido pelos formandos dos cursos de Aprendizagem da ATEC – Academia de Formação.


Figura 4 (Projeto Micro:Bit)

Minecraft: Education Edition
O Minecraft: Education Edition (figura 5), desenvolvido pela Microsoft Studios e Mojang, é um jogo eletrónico, especificamente projetado para o uso em sala de aula. Pode ser utilizado para promover habilidades nos formandos, como a criatividade, colaboração, resolução de problemas e o pensamento crítico, essenciais para a aprendizagem STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics).


Figura 5 (Minecraft: Education Edition)
O Minecraft é um jogo bastante apreciado pelos jovens e consiste na destruição e construção de blocos. Uma ferramenta educativa que, proporciona uma aprendizagem imersiva e permite ao formador criar um único ambiente e colocar todos os formandos no mesmo “cenário” dentro do jogo para trabalharem em colaboração. O formador pode estabelecer restrições, em relação ao que os formandos conseguem ou não fazer no ambiente, como por exemplo, impossibilitar que um formando destrua blocos criados por outro colega.
Uma nova funcionalidade, recentemente adicionada a esta versão do jogo, é designada por Criador de Códigos. Esta nova funcionalidade possibilita aos formadores e formandos escreverem códigos com o objetivo de explorarem, criarem e aprenderem no mundo de Minecraft (MSN Notícias).
O jogo Minecraft apresenta as seguintes caraterísticas: Neste jogo não existem regras, a exploração é livre; O jogo não tem fim, o limite é a criatividade; Não existe competição, é a colaboração que impera; As habilidades do século XXI estão no jogo; A arte de aprender e ensinar está sempre presente; Liga o mundo virtual ao real; O jogador sente o sabor da superação; São infinitas as possibilidades e o melhor é solucionar desafios (Bigbrain Education).
A utilização das tecnologias no processo de ensino e aprendizagem, especificamente, nos cursos de Aprendizagem, proporciona novas formas de ensinar e representa uma verdadeira transformação nas práticas educacionais e na aquisição do conhecimento.
Moran (2000), educador e pesquisador de projetos de inovação, no Brasil, defende que,
“Cada organização precisa encontrar sua entidade educacional, suas caraterísticas específicas, o seu papel. Um projeto inovador facilita as mudanças organizacionais e pessoais, estimula a criatividade, propicia maiores transformações. (…) Uma parte das nossas dificuldades em ensinar se deve também a mantermos no nível organizacional e interpessoal, formas de gerenciamento autoritário, pessoas que não estão acompanhando profundamente as mudanças na educação. Equilibrar o planejamento institucional e o pessoal nas organizações educacionais. Planejamento flexível e criatividade sinergética. Equilíbrio entre a flexibilidade (que está ligada ao conceito de liberdade, de criatividade) e a organização (onde há hierarquia, normas, maior rigidez)”.
Os formadores têm ao dispor um conjunto de recursos tecnológicos que podem utilizar para motivarem os formandos e inverterem a forma de ensinar.
Compete aos líderes, professores e agentes educativos repensar no processo de ensino e aprendizagem e transformar as aulas em aprendizagens cooperativas e significativas.
“O foco da aprendizagem é a busca da informação significativa, da pesquisa, o desenvolvimento de projetos e não predominantemente a transmissão de conteúdos específicos” (Moran, 2007).
O formador de hoje já não desempenha o papel central, na função de transmissão do conhecimento, ele centra o processo educativo no formando, direcionando-o, orientando-o e motivando-o numa aprendizagem interativa e cooperativa.
Neste processo de aprendizagem, o formando pesquisa, reflete e critica a informação, construindo desta forma o seu conhecimento. Comunica e partilha ideias com o formador e os colegas, aprende com a descoberta e resolve problemas.
“Avançaremos mais se soubermos adaptar os programas previstos às necessidades dos alunos, criando conexões com o cotidiano, com o inesperado, se transformarmos a sala de aula em uma comunidade de investigação” (…) “Ensinar e aprender são os desafios maiores que enfrentamos em todas as épocas e particularmente agora em que estamos pressionados pela transição do modelo de gestão industrial para o da informação e do conhecimento” (Moran, 2000).

Referências bibliográficas
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